猛禽大叔也掺和到虚拟货币经济体的讨论里面。而且还——非常敏锐地——指出虚拟货币对现实经济体造成影响的可能性。

当用户向腾讯购买Q币的时候,相当于腾讯向用户贷款,以未来用户购买的虚拟物品为偿还物。因为从包括虚拟经济与实体经济的整个经济环境里 考虑,用户购买Q币后,用户的资产总额没有改变,只是一部分资金从实体世界进入虚拟世界,但是作为实体世界一员的腾讯资金得以增加,也就是说整个经济体中 的“钱”出现增量。

不过“用户的资产总额没有改变”有一个前提,那就是用户能够把Q币——不论直接还是间接地——兑换成人民币。这用一个很简单的例子就能看明白:如果你花50块钱去做个马杀鸡,你不可能说你的资产总额没有改变,因为你没办法把自己买到的东西(按摩服务)再换回人民币。汽车行业有个笑话,说一辆汽车一生中最悲惨的一天就是它被卖出的那一天,因为它当天就要贬值20%。所以猛禽大叔的这个“贷款论”实际上暗含着一个非常英明的措施:保证Q币一定能以某种官方的或者民间的汇率兑换成人民币,而这就意味着虚拟货币与真实货币锚定。而且即便如此,从腾讯的角度来说,资金的增量同时也就意味着应付账款的增量,整个经济体中的“钱”还是不会因为这一兑换而增加。

而一旦锚定真实货币,虚拟货币的发行者就会面临更多的非技术问题——当然技术问题是显而易见的,因为滥发货币就会导致用户挤兑最终把这家公司给兑垮。然而非技术层面的问题在我看来恐怕更麻烦。首先,这就会让腾讯成为一家实际经营信贷业务的金融机构,那么它的监管会归到银监会还是别的监管机构呢?它的存款保证金率该怎么规定?它的审计怎么做?它的资产负债表会发生多大的变化?其次,一旦虚拟货币和真实货币锚定,就意味着网络安全不再是一个网络技术问题,它瞬间就变成了一个金融安全问题。所以从技术上来说,锚定真实货币固然是解决虚拟经济体通货膨胀的最佳办法;但之所以大多数网游(包括QQ)不做这件事,恐怕还是出于非技术因素的考虑。

这也就是我为什么在前一篇文章里提到支付宝的原因:支付宝实际上就是一个地下钱庄,它毫无疑问是有信贷功能的,所有这些人放在支付宝帐户上的余额就是存款,也就是银行的负债。既然支付宝能得到政府的认可,至少说明有现实的途径来解决这些非技术问题,最起码阿里巴巴对自己的资产负债表和存款保证金率就得有个说法。这实际上是给别的虚拟货币经济体提供了一个开路的参考。

自组织的网游金融体系

October 11th, 2007

恶魔看了我那篇从游戏看货币以后找我随便聊了几句:

TrustNo1: 事实上,它应该做的是维护一个玩家自由发行货币的制度。就是玩家可以自行发行自己的货币。我发行我的trustno1元,你发行你的gigix元。

Gigix: 等会,你这个还是说不过去。比如说大家在游戏里发行金本位货币,那作为游戏运营商你还是得把游戏黄金和现实人民币锚定,不然问题还是一样。

TrustNo1: 锚定不锚定是玩家自己的事情。也就是一个虚拟货币和实物的交易平台。你愿意锚定黄金可以,你要愿意锚定你家的草纸也没问题,反正到最后锚定不了的自然关张歇业。

Gigix: 于是商业银行就浮现了。央行就在商业银行的博弈中浮现了。游戏运营商就创世了。

TrustNo1: 类似央行的组织,未必就是运营商,极为可能的是行会。运营商会沦为打手。事实上我觉得游戏本身就不因该有钱币掉落的机制,货币应该产生于玩家之间的借贷。事实上运营上可以利用网络的优势提供信贷保证和追债,也就是说在网游里,小额的贷款的风险也是比较低的。

最有意思的是,这个设想离现实并不太远,因为它只需要两个前提条件。首先是一个虚拟物品和现实货币的交易平台,这样玩家就可以把自己认可的一般等价物(或者说穿了,虚拟货币)与人民币锚定。比如说恶魔发行T1元,他可以保证说:只要有人在这个平台上以1RMB兑10个T1元的汇率出售T1元,他就一定全额买入,这样他就绕过了游戏运营商,建立了自己的信用货币体系。而这个交易平台已经存在了,那就是Goodhope好望角——我还参与这个平台的开发了呢。

有了交易平台以后,下一个问题就是货币本身了。用作货币的一般等价物其获得成本应该极其低廉,同时又具备不可伪造性,这样才能充分降低交易成本以获得足够的流动性。网络游戏在这个时候体现出了与真实世界最大的区别:真实世界有无穷多的物品,一张白纸、一个贝壳、一片树叶……都可以成为信用货币的载体;而游戏世界里所有的物品都是受控的,你没办法随手抓一张白纸来写一份借据,除非游戏设计允许你这样做。所以前面说的玩家自组织的金融体系,其实只缺这一个条件:玩家自由创造物品。

想象这样一个情景:一个玩家可以到杂货铺花一个金币购买一千张白纸,然后把每张白纸裁成十六份,然后用一个小法术在每个小纸片上写上“100 T1元”。如果游戏允许玩家做这样的事,游戏本身不断贬值的阿兹台克金币就会失去其虚拟货币的地位,我们就会看到整个金融行业的进化史。这会是真的吗?

天地不仁,通货在膨胀

October 9th, 2007

云风写了一个“网络游戏的技术基础”,作为对我说的“技术派路线”的回复。当然毫无疑问技术最终是一切制度得以实施的保障。“技术上能做的,也是首先要做的,是建立一些可以被实现且简洁的基本规则出来。它的首要目标不是对现实模拟的拟真度,而是可实现性”——从云风这句话可以产生很多联想,譬如说,天地不仁,以万物为刍狗。

计算中的上帝》有些东西会让人对神祗很感恩,比如说电磁力和引力之间的平衡只要偏差10的负40次方,这个宇宙就不会有任何碳基生命存在。但感恩的同时也会隐隐的有些遗憾:如果采用了另一组规则,这个世界会是什么样子?很多大手笔的科幻小说和YY小说和穿越文以“改变简单规则的后果”为题材,可见这种遗憾心态之存在的普遍性。

真实世界里没有的机会可以在网络游戏里出现——我上大学的时候写过一句话:科幻让我做梦,编程让我梦想成真。而相比电磁力强度之类比较难想象并且造成的后果太过剧烈的调整,对经济规则的调整更具现实意义。比如说一个滥发金元券的社会是什么样子?我大一的时候就知道了,而且有趣的部分是这样的社会能养出一批崇尚清谈的有闲特权阶层。如果上帝真在天上看这个世界的话,我觉得他未必会认为这样的世界就不好。再比如说我老爸每天玩联众台球,他并不在意自己的分数有多少,为什么,因为这个世界的价值体系不同。

但另一方面,如果打算把现实世界的价值体系代入游戏世界,这事情就变得有意思了。比如某同学在云风的blog上回复的“打怪掉东西,卖东西赚钱……打怪不要掉钱”,明眼人一看就知道这个行不通:掉东西跟掉钱是同一回事,玩家自会找到这个游戏世界的一般等价物。另一个貌似有道理的回复“游戏世界加以通过一定手段,固定消耗玩家通过买卖东西得到的金钱(回收央行放出的货币),避免通货膨胀”同样行不通:且不说央行有没有这个动力去避免通货膨胀,首先从技术上他就做不到,因为他根本没有依据来判断是否正在发生通货膨胀。

(云风可能会说,借助精妙的技术可以做到完美监控货币发行。这事情中国政府干过,失败了,所以云风要干难度也必然不小。)

所以如果要代入现实的资本主义价值体系,解决通货膨胀的办法简单并且唯一:虚拟货币与人民币锚定,游戏央行确保虚拟货币能以汇率兑换成人民币,那游戏的通胀就决然不会超过CPI。这才正经是以万物为刍狗。用精妙技术调节,那是大道废有仁义智慧出有大伪。当然从游戏的角度来说,资本主义价值体系是不是合适这本身就是非常值得讨论的一个问题,比如说暴雪似乎就不这么认为。

(故事到这才刚开始。昨天我太太无意中说了句:“这腾讯俨然就是个地下钱庄啊。”哎,正中要害。虚拟货币和人民币一锚定,拥有几千万玩家的网游运营商不就成了金融机构?不过既然支付宝都能扶正,这个问题至少在技术上是能解决的,虽然难度非常的不小。)

从游戏看货币

October 3rd, 2007

云风在七月时写的“游戏中的货币”,今天我才看到。恶魔以前就经常说,网络游戏是研究经济学的一个绝佳场所,因为它纯粹并且快速。像云风这样有兴趣研究又有大量的第一手资料,在经济学领域有所建树的机会非常大。

第一个问题是:货币的产生并不完全是靠央行对商业银行的借贷。或者准确点说,这种借贷只是货币创造过程中的一个现象。实际的货币产生过程比这还要简单:利率就是流动性的摩擦力,央行通过调低利率就可以增加流动性从而实现货币的发行(即使央行本身并不增加任何额外的贷款);同样的道理,通过加息就可以实现货币的回收。现代金融体系是信用体系,通过控制流动性就可以调节货币供给。(这本《货币银行学》的第11章“银行信贷与货币创造”应该会包含所有的技术细节。)

第二个问题是:云风的解决方案始终都是技术性的,甚至还说“与人民币挂钩并没有和打怪、做任务领取奖金这些玩家自由投放有本质的不同”——从实现层面上来说确实如此,但从制度层面上来说就完全不同了。云风自己也意识到,虚拟货币与人民币挂钩会使虚拟货币投放量变少。那为什么会变少呢?没有信用锚定的货币很容易通货膨胀。七个人分一盆粥,你可以用精妙的技术来实现平均分配,但其实还有更容易的办法,不是吗?

即便云风坚持自己的技术派路线,第三个问题也同样严重。根据宁波的这个案例,虚拟财产也是财产,同样受法律保护。这事就很有意思了……如果虚拟货币不与人民币锚定,云风等人身上的责任可就更加沉重了:一旦发生通货膨胀,袁大头变成了金元券,游戏运营商就难辞侵犯玩家虚拟财产之罪——有宁波案例在先,那就不光是玩家起哄投诉的事了。用技术弥补制度缺陷,这事一向不好办,所以云风的工作是伟大而值得尊敬的。